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CEO da Tectoy detalha o Zeebo

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MensagemAssunto: CEO da Tectoy detalha o Zeebo   CEO da Tectoy detalha o Zeebo Icon_minitimeSex Abr 03, 2009 2:28 pm

CEO da Tectoy detalha o Zeebo


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Por Luiza Dalmazo | 02/04/2009 - 14:50

Falta pouco mais de um mês para os jogadores de games brasileiros poderem pôr as mãos no Zeebo. Mas a expectativa cresce com o tempo. Durante a apuração da reportagem sobre o novo console, falamos com Fernando Fischer, CEO da Tectoy, para entender melhor o que está por vir. Veja a íntegra.

Como é que surgiu a ideia do Zeebo?
A
Tectoy optou há muito tempo por abrir a Tectoy Mobile, que é uma
unidade que existe até hoje, que ia pegar licenças e desenvolver jogos
para celular. E chamamos Reinaldo Normand, que é jornalista, para tocar
esse negócio. Ele começou a olhar esse mercado e acabou concebendo
ideia do Zeebo.

O conceito básico era um videogame que deveria
ter um sistema contra piratarias, sem mídias físicas e que o consumidor
pudesse baixar os jogos (já olhando a rede 3G). Ele fez o requerimento
da patente no Brasil em abril de 2006. Entrei na companhia em maio de
2007. Aí pensamos num parceiro, que entre outros elegemos a Qualcomm,
porque eles têm a melhor solução de chip e um sistema Brew, que tem 2
bilhões de downloads de celular, sem caso de pirataria.

Juntas criaram a Zeebo Inc?
Sim.
É uma transformação da Tectoy of America. Do total da empresa, 42,5%
ficou com a Qualcomm, depois de investimento de 5,4 milhões de dólares
e o resto é da Tectoy, que colocou bem menos, cerca de 200 mil de
dólares, mais a patente. O recurso da Qualcomm foi todo usado para o
desenvolvimento. Então, comercialmente, essa empresa estava sendo
concebida com o intuito de ser a dona das patentes, a que vai licenciar
os jogos dos publishers, e firmar contratos locais na China, México,
etc. Para isso registramos patentes em todos esses países.

O CEO é americano para a empresa ter essa imagem internacional?
Exatamente.
Eu mesmo fiquei três ou quatro meses como CEO dela também e aí
claramente não dava. São 18 horas de vôo, 4h de fuso horário, não dava.
E tem interesses conflitantes. A ideia era deixá-la caminhar sozinha e
até vai precisar de injeção de capital, de venture capital, para ajudar
a fazer fundos para ajudá-la a terminar o projeto, e ela pode abrir
capital, fazer o que decidir ao longo do caminho. E os publishers estão
lá, a grande maioria se não é americana, está sediada na Califórnia,
tem um escritório, a Qualcomm queria essa isenção.

Quando o Zeebo chega às lojas?
Obviamente,
o primeiro país é o Brasil. A primeira fase de testes foi no começo do
ano e agora entramos na etapa que chamamos de VIP Test. É uma seleção
de 150 consumidores que vão receber um console a partir do final desse
mês. A intenção é afunilar o conhecimento para ter respaldo
principalmente para a comunicação na hora do lançamento.

A
partir do final de maio vamos fazer o lançamento no Rio de Janeiro. Um
lançamento normal, com mídia, ponto de venda, venda no varejo, mas só
no RJ. Depois abrimos para as Pontocom, 45 dias depois do lançamento no
RJ. Final de junho ou começo de julho, para pegar as férias.
Finalmente, no final de setembro, estaremos em todo o varejo do Brasil
para aproveitar o dia das crianças.

O custo do Zeebo está fechado?
Estamos
fazendo um esforço grande para reduzir mais até o lançamento, mas por
enquanto trabalhamos com o custo de 599 reais. Para isso dependemos do
câmbio -- o resto dos custos está definido para a gente. Seria bom se
caísse o dólar, porque queremos mesmo é aumentar a base para ganhar com
a venda de software.

Que tipo de patente foi registrada?
Basicamente
é essa forma de comprar jogos por meio dessa tecnologia 3G. É inclusive
a primeira patente 100% brasileira na área de jogos eletrônicos.

Onde será a fabricação?
Em
Manaus. Vamos começar a rodar entre o dia 8 e 10 de maio. Podemos
fabricar para outros países, se isso fizer parte de outras negociações
comerciais. Temos condições de fazer. Mas se a conta mostrar que é mais
barato fazer na China, já temos um parceiro para fabricar lá.

Você comentou um dia que o Zeebo tem vários pais. Como assim?
Ele
foi desenvolvido por sete países, só contando os desenvolvedores
principais. O sistema de billing ficou por conta de uma empresa
argentina; uma empresa na China desenvolveu as placas de game e
celular; a identidade visual ficou sob responsabilidade de uma empresa
da Califórnia; outra em Nova York fez o nome; uma companhia de uns
meninos no Japão fez a parte gráfica e a interface; uma francesa, a
trilha sonora. Trabalhar esse fuso horário foi “bacana”.

Como o Zeebo vai se posicionar?
O
público-alvo são os jovens de 10 a 13 anos. No mercado existe uma faixa
no topo da pirâmide, tem um setor que vende 50 mil unidades por ano no
Brasil, que é onde está o Xbox, o Wii e o Playstation 3. Todos
conhecem, gostam, mas a maioria não consegue pagar. Bem na base da
pirâmide, também tem um nicho, que vende 200 mil unidades por ano, que
é onde a Tectoy tem 70% de participação.

No meio, estimamos
que pode chegar facilmente a 800 mil unidades -- que é onde reina o PS2
do mercado informal. A ideia do Zeebo é entrar nesse meio da pirâmide.
Vimos com entrevistas com mães da classe C e D, que todo pai, se ele
pudesse dar uma alternativa legal ao filho, o faria. Nós vamos oferecer
jogos de entre 9,90 e 29,90 reais. E temos uma novidade que são jogos
com acelerômetro. Além disso, há o formato de compra, em que o usuário
não precisa sair de casa e não tem mídia física.

Como é que vocês vão fazer para garantir que não vai haver pirataria?
Não
tem como tirar o jogo de lá. Tem o Zeebo de um lado e o servidor na
outra ponta. Para ter acesso a esse game, precisa fazer o download do
game do servidor para o seu console. E o console é único. Ele vem com
uma assinatura digital. Então não há como ter acesso, nem tirar o jogo
lá de dentro. Nem se desmontar o console todo.

Se alguém
espetar um pen drive, ele vai ler, pode exibir foto, para áudio, nunca
para copiar o jogo que está lá dentro. A gente sabe que quando vem uma
coisa, tem logo um monte de gente para hackear. Mas mesmo que consigam
entrar no console, se ele tirar o jogo de dentro, o jogo não funciona
fora, porque ele tem uma assinatura digital, ele fica bloqueado no
acesso ao servidor.

Como é o modelo de venda de jogos?
O
usuário vai poder comprar de quatro formas: de cartão pré-pago, débito
em conta, boleto e cartão de crédito. O boleto é entregue de três
formas: por email, SMS do celular ou pelo correio. Mas quando pede,
você já informa o número do console que você quer que receba o crédito.
E os cartões pré-pagos vamos fechar com duas grandes redes de
hipermercado, porque é onde a mãe está junto. Está tudo incluso aí, não
será cobrado mensalidade ou taxa pelo tráfego de dados.

Quais jogos vão ser oferecidos?
Vão
vir embarcados o FIFA ‘09, Prey Evil, Quake I, Brain Challenge, Need
For Speed: Carbon. E estarão jogos disponíveis para Download/Compra:
Zeebo Extreme I, Resident Evil 4, Tekken 2, Crash “Bandiccot” Nitro
Kart, Quake II, Real Racing, Super Action Hero 3D, Ultimate Chess, Pac
Mania, Alpine Racer, Ridge Racer, Double Dragon 2D. Ao todo, incluindo
os disponíveis para serem pagos, começaremos com cerca de 18 jogos já
no Rio de janeiro. Depois não pára nunca. A meta é terminar 2010 com
100 jogos.

Quem vai desenvolver esses jogos?
São
três formas. Uma é por acordo com os grandes, como a Eletronic Arts,
para importar para o Zeebo. Outro é fazer o jogo próprio, com o nosso
estúdio da Tectoy Digital e a terceiro modelo, que é o programa com
parceria do governo, universidades, para criar condições para que os
desenvolvedores menores possam ganhar por onde eles nunca ganham.

Vamos detalhar esses modelos?

No
primeiro, a Zeebo Inc, que já está lá nos EUA, escolhe os jogos que
queremos trazer e disponibiliza no servidor. Pode até mandar direto
para o usuário para ele testar por 30 segundos. Quem faz o pagamento e
negocia com os publishers é a Zeebo Inc nos EUA. Quanto é que pagamos
varia.

E o desenvolvimento interno?
Por
enquanto são três jogos. O principal é o Zeebo Extreme, que está muito
perto de ficar pronto, que funciona com acelerômetro. Dentro dele há
três jogos. O Zeebo Sports é de esporte e estamos desenvolvendo o Zeebo
Foot Games. Os três são para uso do acelerômetro. Eles funcionam como
um Publisher normal. Eles recebem um percentual disso. Recebem o valor
do desenvolvimento e depois uma participação na venda.

E o terceiro modelo, das parcerias?
A
gente tem um projeto, já recebemos mais de 130 e-mails de interessados
nessa possibilidade. Se olharmos universidades que funcionam junto a
pólos, como o que acontece no nordeste, tem pessoas brilhantes,
moleques brilhantes, que não conseguem pôr jogos de console em lugar
nenhum. Muitos já têm alguma coisa pronta e gostariam de portar pra um
console. A gente tem o trabalho de olhar, avaliar e colocar no
catálogo. A segunda parte são pessoas que não tiveram recurso para
conseguir desenvolver um recurso. Podemos fazer parcerias com o governo
ou concursos para financiar o desenvolvimento.

Quantos jogos cabem no console? Não existe a chance de esgotar a capacidade?
Tem
alguns recursos. Memória é algo que sempre aumenta a capacidade e cai o
preço. Segundo que tem uma solução que se por acaso encher a memória,
pode apagar o jogo, fica na memória no console do servidor que ele é
dono daquele jogo, ele pode resgatar.

Se eu estiver no meio de um download e a rede cair, o que acontece?
O
usuário só é cobrado quando o servidor identifica que o jogo foi
instalado no seu console. Não perde os pontos se a rede for
interrompida. E se a rede falhar, o tráfego continua pela rede EDGE. Se
a rede ficar sobrecarregada, pode demorar mais que o previsto, pela
lentidão, mas completa o download.
Fonte:http://portalexame.abril.com.br/blogs/zeroseuns/20090402_listar_dia.shtml?permalink=158387
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MensagemAssunto: Re: CEO da Tectoy detalha o Zeebo   CEO da Tectoy detalha o Zeebo Icon_minitimeSex Abr 03, 2009 2:43 pm

Opa!! esse promete ein!!! Video Game para os manos se divertirem!!!
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